Notas de League of Legends versión 7.10

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author image by gamearena | 0 Comments | 17/05/2017

CAMPEONES

  • Heimerdinger

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 11 ⇒ 7.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 1,75 ⇒ 0,55.
Pasiva – Afinidad tecmatúrgica
Heimerdinger obtiene un 20 % de velocidad de movimiento en un radio de 300 alrededor de torretas aliadas y de las torretas que él crea.
Q – Torreta evolucionada H-28G
Más torretas a principio de partida. Se reduce el daño básico y aumentan las relaciones. El ataque de rayo carga más despacio pero los golpes de la W y la E lo aceleran considerablemente. Las torretas ya no castigan tanto a los enemigos cuerpo a cuerpo.

LÍMITE DE ACUMULACIONES 1/2/2/3/3 ⇒ 3 en todos los niveles.
GENERACIÓN DE ACUMULACIONES 24/23/22/21/20 s ⇒ 20 s.
DAÑO BÁSICO 12/18/24/30/36 (+0,15 de poder de habilidad) ⇒ 6/9/12/15/18 (+0,3 de poder de habilidad).
DAÑO DEL RAYO 40/60/80/105/130 ⇒ 40/60/80/100/120 (relación de poder de habilidad sin cambios)
ELIMINADO CONTENIDO DE BAJO ESFUERZO Las torretas ya no dan prioridad a los campeones enemigos cercanos o a los campeones que las atacan.
ELIMINADO ADIÓS Las torretas ya no permanecen brevemente activas después de que Heimerdinger salga de su área.
NUEVO BONIFICACIÓN DE CARGA DE RAYO POR HABILIDAD Las torretas cercanas obtienen un 20 % de carga por cada cohete de la W que golpee a un campeón y un 100 % de carga si la granada de la E golpea a un campeón (se aplican las mismas bonificaciones a los lanzamientos de la W y la E potenciadas por ¡MEJORA!).
TIEMPO DE CARGA DE RAYO Las torretas cargan de 0 a 100 % en 16 s ⇒ 90 s.
ELIMINADO BONIFICACIÓN DE CARGA DE RAYO POR ATAQUE Las torretas ya no obtienen un 1/2/3/4/5 % de carga de ataque de rayo por cada uno de sus ataques básicos.
ELIMINADO PRECALENTADAS Las torretas ya no aparecen con un 70 % de carga de ataque de rayo.
CLARIDAD Ahora, la barra de carga es blanca en lugar de azul oscuro.
W – Microcohetes hextech
COSTE DE MANÁ 70/80/90/100/110 ⇒ 50/60/70/80/90.
ENFRIAMIENTO 11 s en todos los niveles ⇒ 11/10/9/8/7 s.
NUEVO CARGA DE RAYO Cada cohete que golpee a un campeón otorga un 20 % de carga a todas las torretas que se encuentren dentro de un alcance de 1000 del daño (máximo de 100 % si los cinco cohetes golpean).
E – Granada de tormenta de electrones CH-2
ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 s ⇒ 12 s en todos los niveles.
RADIO 210 ⇒ 250 (la zona central de aturdimiento no cambia).
NUEVO CARGA DE RAYO Si la granada golpea a un campeón, todas las torretas que se encuentren dentro de un alcance de 1000 del daño obtienen un 100 % de carga de ataque de rayo.
DISCOTEQUERO Ahora Heimerdinger puede lanzarse la granada a sí mismo.
¡¡¡MEJORA!!! de la E – Granada de relámpagos CH-3X
DAÑO BÁSICO 150/200/250 ⇒ 150/250/350.
RELACIÓN 0,6 de poder de habilidad ⇒ 0,75 de poder de habilidad.

  • Rammus

NUEVO Pasiva – Armazón de pinchos
ELIMINADO ARMAZÓN FÍSICO Rammus ya no obtiene un 25 % de su armadura como daño de ataque.
NUEVO ARMAZÓN MÁGICO Los ataques básicos de Rammus infligen entre 8 y 20 (en los niveles 1-13) (+10 % de armadura) de daño mágico adicional.
Q – Bola de poder
ENFRIAMIENTO 16/14,5/13/11,5/10 s ⇒ 16/13,5/11/8,5/6 s.
DURACIÓN 7 s ⇒ 6 s.
NUEVO CANALIZACIÓN Ahora, Bola de poder es un efecto que se canaliza.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO MÁXIMA 155 % ⇒ 150-235 % (en los niveles 1-18).
DAÑO 100/150/200/250/300 ⇒ 100/135/170/205/240.
RALENTIZACIÓN Un 20/25/30/35/40 % durante 2 s ⇒ Un 40/50/60/70/80 % durante 1 s.
DETECCIÓN DE COLISIÓN El radio se reduce ligeramente, lo que permite a Rammus desplazarse mejor entre los enemigos. Aumenta el índice de comprobación de colisión, haciéndola más consistente.
ÁREA DE EFECTO Sin cambios. En otras palabras, Rammus empujará, dañará y ralentizará a los enemigos en un área mayor a la del radio de colisión.
CORRECCIÓN DE ERROR Rammus ahora puede interactuar con las plantas durante Bola de poder.
W – Posición defensiva
ENFRIAMIENTO 14 s ⇒ 6 s.
DURACIÓN 6 s.(sin cambios).
RESISTENCIAS ADICIONALES 40/60/80/100/120 ⇒ 20 fijas, más un 50/55/60/65/70 % de las resistencias totales de Rammus.
NUEVO ENROSCADO Rammus se ve ralentizado en un 60 % mientras Posición defensiva está activa.
NUEVO BIEN Ahora, Rammus puede reactivar Posición defensiva para finalizar el efecto antes.
NUEVO ARMAZÓN CON MÁS PINCHOS Cuando Posición defensiva está activa, Armazón de pinchos se amplifica un 50 %.
AL ESTILO DE MALLA DE ESPINAS Los enemigos que asesten ataques básicos a Rammus mientras Posición defensiva está activa recibirán el daño equivalente a 25/35/45/55/65 (+10 % de la armadura de Rammus) ⇒ el daño adicional de Armazón de pinchos (12-30 (+15 % de la armadura de Rammus) mientras Posición defensiva está activa).
E – Provocación frenética
NOMBRE Provocación penetrante ⇒ Provocación frenética.
ELIMINADO PENETRANTE Provocación frenética ya no reduce en 5/10/15/20/25 la armadura del objetivo.
NUEVO FRENÉTICO Rammus obtiene un 20/25/30/35/40 % de velocidad de ataque mientras perdure la provocación (1,25/1,5/1,75/2,0/2,25 s).
NUEVO DE ACUERDO La duración de la mejora de velocidad de ataque se renueva constantemente mientras otras habilidades de Rammus están activas.
R – Seísmos
DAÑO POR SEGUNDO 65/130/195 (+0,3 de poder de habilidad) ⇒ 40/80/120 (+0,2 de poder de habilidad).
NUEVO INESTABILIDAD ARQUITECTÓNICA Seísmos inflige el doble de daño a estructuras.
NUEVO CIMIENTOS INESTABLES Seísmos ralentiza a los enemigos afectados un 8/10/12 % durante 1,5 s. Los seísmos posteriores añaden una acumulación adicional y renuevan la duración (ralentización máxima: un 64/80/96 %).

  • Cassiopeia

General
NO MÁS SERPENTEO RARO La cola de Cassiopeia ahora la sigue de forma realista cuando se mueve y se da la vuelta.

  • Fizz

W – Tridente piedramar
DAÑO DEL SANGRADO 25/40/55/70/85 (+0,33 de poder de habilidad) ⇒ 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad).
DAÑO DE LA ACTIVA 25/40/55/70/85 (+0,33 de poder de habilidad) ⇒ 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad).
DAÑO DE LA ACTIVA CONTRA ENEMIGOS MARCADOS 75/120/165/210/255 (+1,0 de poder de habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+1,2 de poder de habilidad).

  • Graves

Q – Fin de trayecto
DAÑO BÁSICO DE LA PRIMERA Q 55/70/85/100/115 ⇒ 40/55/70/85/100.
RELACIÓN DE LA PRIMERA Q 0,75 de daño de ataque adicional ⇒ 0,8 de daño de ataque adicional.
DAÑO BÁSICO DE LA SEGUNDA Q 80/125/170/215/260 ⇒ 80/110/140/170/200.
RELACIÓN DE LA SEGUNDA Q 0,4/0,6/0,8/1,0/1,2 % de daño de ataque adicional ⇒ 0,4/0,7/1,0/1,3/1,6 % de daño de ataque adicional.
R – Daño colateral:
ENFRIAMIENTO 100/90/80 s ⇒ 120/100/80 s.

  • Jax

General
PUM PUM PUM PUM Se han mejorado los ataques básicos, los ataques potenciados y las animaciones de impacto crítico de Jax en todos sus aspectos para que encajen mejor con el momento en que se realiza el daño y para que, en general, respondan mejor.

  • Ivern

Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 330 ⇒ 325.
Pasiva – Amigo del bosque
COSTE DE VIDA BÁSICO 25 % ⇒ 33 %.
COSTE DE MANÁ BÁSICO 30 % ⇒ 33 %.

  • Lee Sin

Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 350 ⇒ 345.
R – Ira del dragón
ENFRIAMIENTO 90/75/60 s ⇒ 110/85/60 s.

  • Lulu

VIDA 553 ⇒ 525.
E – ¡Ayuda, Pix!
POTENCIA BÁSICA DEL ESCUDO 80/120/160/200/240 ⇒ 70/105/140/175/210.

  • Kassadin

E- Pulso de fuerza
MODERNIZACIÓN Ahora, Pulso de fuerza determina qué va a golpear al final del tiempo de lanzamiento y no al principio.
ALCANCE 585 ⇒ 600.

  • Maokai

Pasiva – Absorción de magia
ELIMINADO LAS PIEDRAS NO SE PUEDEN ABSORBER Ya no se activa contra estructuras.
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,275 s ⇒ 0,25 s (todavía disminuye con la velocidad de ataque de Maokai).
Q – Zarzal opresor
COSTE 45/50/55/60/65 de maná ⇒ 50 de maná en todos los niveles.
ENFRIAMIENTO 8/7,5/7/6,5/6 s ⇒ 8/7,25/6,5/5,75/5 s.
DISTANCIA DEL EMPUJÓN Aumenta ligeramente (un máximo de ~275 ⇒ ~300).
E – Lanzamiento de pimpollo
COSTE 60 de maná en todos los niveles ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.
DAÑO BÁSICO 45/70/95/120/145 ⇒ 25/50/75/100/125.
RELACIÓN DE VIDA DEL ENEMIGO 6/6,5/7/7,5/8 % (+2 % por cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo ⇒ 8 % (+2 % por cada 100 de poder de habilidad).
R – Garras de la naturaleza
CORRECIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que se lanzara Garras de la naturaleza sin entrar en enfriamiento cuando Maokai moría mientras la lanzaba.

  • Rakan

Q – Péndola reluciente
ALCANCE 800 ⇒ 900.
W – Entrada grandiosa
DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 ⇒ 70/115/160/205/250.
E – Danza de batalla
VALOR DEL ESCUDO POR LANZAMIENTO 50/85/120/155/190 ⇒ 50/75/100/125/150

  • Renekton

W – Depredador implacable
CORRECIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que el periodo de bloqueo de Depredador implacable fuese más corto de lo previsto (0,525 s en lugar de 0,75 s).
CORRECIÓN DE ERROR Los lanzamientos potenciados por Furia ya no generan Furia.
CORRECIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, al lanzar Depredador implacable y poner en cola Preferencia por el dócil o Cortar y trocear con 100 de Furia, la habilidad en cola no se potenciase o no consumiese Furia.
E – Cortar y trocear
CORRECIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que los alcances de Cortar y trocear fueran menores de lo previsto (400 en lugar de 450).
CORRECIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que la velocidad de los desplazamientos de Cortar y trocear fuese menor de lo previsto (650 en lugar de 750).

  • Riven

Los tiempos de la cancelación de la animación de la Q son más homogéneos. Si no sabéis qué es cancelar una animación, saltaos esta parte.

CONSOLIDACIÓN Ahora, la duración de la mejora de Hoja rúnica y Hoja del exilio, y el margen de reactivación de Alas rotas se muestra como un contador superpuesto a los iconos de cada habilidad, y no mediante iconos encima de la barra.
Pasiva – Hoja rúnica
MÍRALO Las acumulaciones de Hoja rúnica se muestran bajo la barra de vida de Riven y solo son visibles para ella.
Q – Alas rotas
COHERENCIA Tanto el momento a partir del cual Riven puede cancelar la animación de la Q como el tiempo durante el cual puede hacerlo son más homogéneos.
CONCÉNTRATE Riven ya no puede bromear, provocar o reírse durante las animaciones de Alas rotas.
ALERTAS, PORFI Alas rotas es más fiable a la hora de marcar como objetivo a las unidades en entornos con una latencia alta.
¿QUÉ? Hemos corregido un error que provocaba que el empujón del tercer lanzamiento de Alas rotas terminase antes de lo previsto si interrumpía otro efecto de desplazamiento diferente o si el objetivo colisionaba con el terreno.
E – Valor
MUÉSTRATE Hemos corregido un error que provocaba que, al poner un hechizo en cola, a veces no funcionara al lanzar Valor durante la animación de Alas rotas.

  • Sejuani

Pasiva – Furia del norte
RESISTENCIAS FIJAS DE ARMADURA DE ESCARCHA 100 en todos los niveles ⇒ 20/60/100 (en los niveles 1/7/14).
Q – Asalto ártico
CUADRO DE IMPACTO Se ha modificado ligeramente para las situaciones en las que Sejuani chocaba con objetivos detrás de ella.
W – Cólera del invierno

EL PARADIGMA DEL ENFRIAMIENTO El enfriamiento comienza al lanzar la habilidad ⇒ una vez que ambos golpeos han concluido.
ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 s ⇒ 9/8/7/6/5 s.

  • Udyr

General
COSTES DE MANÁ 50-33 (en los niveles 1-18) ⇒ 45-28 (en los niveles 1-18).

  • Yorick

Mejoras de calidad.

Pasiva – Pastor de almas
INDEPENDENCIA Los caminantes de la niebla ya no perecen si se alejan demasiado de Yorick o de la Dama.
Q – Ritos funerarios
TÚMBALOS A TODOS Si Ritos funerarios mata a una unidad cuando Yorick tiene el máximo de tumbas, la tumba más alejada será reemplazada en lugar de que no aparezca una nueva.
R – Panegírico de las Islas
CORRECCIÓN DE ERROR Las estadísticas de la Dama ahora aumentan cuando Yorick añade un punto de habilidad a Panegírico de las Islas, en lugar de mantenerse igual hasta que Yorick vuelva a invocarla.

  • Zac

Q – Manos locas
DAÑO 50/70/90/110/130 (+0,3 de poder de habilidad) ⇒ 40/60/80/100/120 (+0,3 de poder de habilidad) (+2,5 % de la vida máxima de Zac).
ALCANCE DEL ATAQUE 100 ⇒ 125.
GENERACIÓN DE MASA POR SEGUNDO GOLPE Genera una masa amorfa si Zac golpea a un segundo campeón ⇒ a un segundo enemigo de cualquier tipo.
RADIO DE DAÑO DEL CHOQUE 200 ⇒ 300.
CORRECCIÓN DE ERROR Si el segundo golpe de Manos locas mata a un súbdito o a un monstruo, el objetivo no morirá hasta que Zac lo haya golpeado contra el primer objetivo de Manos locas.
MANOS PRECISAS Si el primer objetivo de Manos locas está situado por encima de otros enemigos, el segundo golpe seleccionará a un objetivo diferente del primero.
MULTIFUNCIÓN Ahora Zac puede lanzar Materia inestable y poner en cola Honda elástica durante el segundo ataque de Manos locas y mientras hace chocar a dos enemigos.
E- Honda elástica
DURACIÓN DEL DERRIBO 0,5 s ⇒ 0,5-1 s, en función del tiempo que Zac cargue Honda elástica.
R – ¡Rebotemos!
TIEMPO PARA CARGARSE POR COMPLETO 1 s ⇒ 1,1 s.

OBJETOS

  • Moneda antigua

COHERENCIA Los súbditos de asedio ahora siempre sueltan una moneda (la generación de monedas del resto de súbditos se mantiene igual).
Recompensa de la misión
FAVOR DEL EMPERADOR El punto de habilidad adicional ahora actúa como si estuvieras en un nivel superior al que estás en realidad.
Medallón del nómada
Emblema de la ascensión es el objeto más general entre los apoyos, así que vamos a cambiar Medallón del nómada y sus mejoras para que tenga algo de regeneración de vida (eso es bueno para todos).
RECETA Moneda antigua + Amuleto de las hadas + 375 de oro ⇒ Moneda antigua + Perla de rejuvenecimiento + 350 de oro (el coste total no cambia).
REGENERACIÓN DE VIDA +25 % de regeneración de vida básica ⇒ +50 % de regeneración de vida básica.
Emblema de la ascensión
REGENERACIÓN DE VIDA +150 % de regeneración de vida básica ⇒ +175 % de regeneración de vida básica.
Ojo del oasis
REGENERACIÓN DE VIDA +100 % de regeneración de vida básica ⇒ +125 % de regeneración de vida básica.

  • Línea de Escudo reliquia

Cualquier apoyo de Targon sabe lo frustrante que es intentar asesinar a un súbdito a final de partida, y por eso vamos a hacer que sea algo más fácil cuando se ha mejorado Escudo reliquia en una de sus formas finales.
Coraza de montaraz
ahora otorga a los campeones cuerpo a cuerpo 150 de alcance de ataque adicional y un ligero aumento de la velocidad de ataque contra súbditos que puedan ser ejecutados por Botín de guerra.
Ojo del oasis
ahora otorga a los campeones cuerpo a cuerpo 150 de alcance de ataque adicional y un ligero aumento de la velocidad de ataque contra súbditos que puedan ser ejecutados por Botín de guerra.

  • Línea de Daga de hechicero

El objetivo del tiempo de espera de Daga de hechicero es impedir que los campeones despejen las oleadas de súbditos y que, al mismo tiempo, usen el objeto de oro sin sacrificar nada a cambio. Sin embargo, también perjudicaba seriamente a los apoyos cuando, sin querer, asesinaban a un súbdito. Vamos a cambiar la mecánica para que asesinar a un súbdito pueda afectar el resultado general de Tributo, pero no impida que uséis las acumulaciones de Tributo que ya teníais.
Pasiva Tributo
Asesinar a un súbdito desactiva Tributo durante 6 s por súbdito asesinado ⇒ pausa la generación de acumulaciones de Tributo durante 6 s por súbdito asesinado.

  • Rostro espiritual

Aumenta la vida. Disminuye la resistencia mágica y la regeneración de vida.

Rostro espiritual todavía ocupa el lugar de «ese objeto de resistencia mágica que siempre viene bien». Para que otros objetos puedan competir contra él, vamos a reducir las estadísticas generales y a reducir un poco su resistencia mágica.
VIDA 425 ⇒ 450.
RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 55.
REGENERACIÓN DE VIDA +200 % de regeneración de vida básica ⇒ +100 % de regeneración de vida básica.

SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVAS DE LOS OBJETOS
Gloria justiciera: Número de eliminaciones originadas en la onda de choque.
Estandarte de mando: Daño infligido a las torretas por súbditos potenciados (además de la estadística de oro ganado).
Portal Zz’Rot: Daño infligido a las torretas por súbditos potenciados (además de la estadística de oro ganado).

Heraldo de la Grieta

Mejoras en la percepción del enemigo alrededor del Heraldo de la Grieta.
LLANTO GLOBAL: El grito de muerte del Heraldo de la Grieta ahora es global cuando lo asesinan como objetivo neutral.
CONTROL Hemos añadido una notificación en el chat para el equipo enemigo que indica qué jugador ha recogido el Ojo del Heraldo.
MI GENTE ME NECESITA: El Heraldo de la Grieta alerta al equipo enemigo cuando se prepara para saltar a una torreta.

Abismo de los Lamentos

Aura del Abismo de los Lamentos
Gracias a la regeneración de maná en el Abismo de los Lamentos, los magos pueden atacar desde lejos con más frecuencia, lo que les hace la vida más difícil de lo que debería a los campeones cuerpo a cuerpo.
NUEVOGRATIS Los campeones cuerpo a cuerpo ahora obtienen 10 de resistencia mágica.
Frecuencia del oro
Más oro significa conseguir objetos más rápido. ¡Es como las matemáticas! Un momento…
ORO DEL ENTORNO 5 cada 5 s ⇒ 5,5 cada 5 s
RECOMPENSA POR MUERTE DE SÚBDITOS CERCANOS Estar junto a un súbdito enemigo otorga 3 de oro cuando este es asesinado ⇒ 5 de oro.
Súbditos
Los súbditos de asedio ejercen bastante presión a las torretas, pero el equipo que pueda despejar mejor las oleadas de súbditos y llevar a sus súbditos de asedio hacia la torreta enemiga, es el único equipo que puede utilizar esa presión. Vamos a turnar la aparición de súbditos de asedio entre los equipos para que el equipo con más problemas a la hora de despejar las oleadas de súbditos tenga más oportunidades de ejercer presión.
NUEVOTURNAOS La primera oleada no cuenta con súbditos de asedio. Después, los súbditos de asedio aparecen de forma alterna entre los equipos, comenzando por el azul en la oleada 2 y continuando por el rojo en la 3.
CRECIMIENTO DE LOS SÚBDITOS Los súbditos se hacen más fuertes cada 60 s (cada 2,4 oleadas) ⇒ cada 50 s (cada 2 oleadas).
AUMENTO DEL DAÑO DE LOS SÚBDITOS CUERPO A CUERPO +0,5 cada 2 oleadas ⇒ +1,0 cada 2 oleadas.
AUMENTO DEL DAÑO DE LOS SÚBDITOS LANZADORES +1,5 cada 2 oleadas ⇒ +2,0 cada 2 oleadas.
Supersúbditos
Los cambios en los índices de aparición de oleadas de súbditos de la última versión aumentaron el número de oleadas de supersúbditos potenciados, así que vamos a reducir el tiempo de reaparición de los inhibidores en consecuencia. Además, vamos a retocar la armadura y la resistencia mágica de los supersúbditos para ofrecer a los dos tipos de amenazas de daño las mismas posibilidades de matarlos.
TIEMPO DE REAPARICIÓN DE LOS INHIBIDORES 300 s ⇒ 250 s.
ARMADURA BÁSICA 100 ⇒ 60.
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA -30 ⇒ 10.
AURA DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO Siempre activa ⇒ Activa únicamente cuando los súbditos están fuera de combate.
Vara de las edades
ACUMULACIONES Obtiene una acumulación una vez por minuto ⇒ cada 40 s.
Lágrima de la diosa
ACUMULACIONES Otorga +4 de maná máximo ⇒ +6 de maná máximo por lanzamiento de hechizo o gasto de maná.
Bastón del arcángel
ACUMULACIONES Otorga +8 de maná máximo ⇒ +12 de maná máximo por lanzamiento de hechizo o gasto de maná.
Manamune
ACUMULACIONES Otorga +4 de maná máximo ⇒ +6 de maná máximo por ataque básico, lanzamiento de hechizo o gasto de maná.
Martillo del guardián
DAÑO DE ATAQUE 15 ⇒ 20.
Orbe del guardián
PODER DE HABILIDAD 30 ⇒ 35.
Bosque Retorcido
Disminuye la armadura de los supersúbditos y aumenta su resistencia mágica.

Después de jugar con supersúbditos potenciados en el Bosque Retorcido, nos dimos cuenta de que no estaban calibrados para 3 personas, así que vamos retocar los valores para que todos podáis matarlos eficazmente.
Supersúbditos
ARMADURA BÁSICA 100 ⇒ 60.
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA -30 ⇒ 10.
Actualización de Ezreal pulso de fuego
El aventurero fugitivo tiene un equipo nuevo y mejorado. Os contamos más sobre su actualización.
Doblaje actualizado
Animaciones de los ataques básicos actualizadas
Efectos visuales actualizados
Texturas actualizadas para sus cuatro formas
Nueva animación de Retirada
Nueva animación de A salvo
Estados del control de adversario
Como continuación de la última versión, vamos a añadir Cambio de forma y Anclado al panel de control de adversario. Aún queda más por llegar.

RENDICIÓN UNÁNIME AL MINUTO 15

La rendición al minuto 15, con un voto de equipo unánime, ya está disponible en todas las colas que no sean modos de juego en rotación.
JUNTOS HASTA LA MUERTE Los votos de rendición entre el minuto 15:00 y el 19:59 han de ser unánimes.
NO ES REHACER (/REMAKE) UNA PARTIDA Rendirse 5 minutos antes cuando un equipo lo vota al completo funciona como una rendición pura y dura.

Silenciar alertas

El nuevo botón para silenciar alertas anula las alertas normales, las alertas inteligentes y las alertas del HUD más nuevas. El viejo botón de silenciar el chat sigue aquí y todavía silencia el chat además de las animaciones (/d) e insignias (ctrl+6) extracurriculares.
NO QUIERO SEGUIR OYÉNDOLO Encuentra el botón de silenciar alertas en el menú TAB, al lado del botón para silenciar el chat.

Correcciones de errores

Hemos corregido las salas de partidas personalizadas que mostraban el rango más alto equivocado entre modos de juego.
Hemos corregido un error visual que provocaba que, a veces, los jugadores vieran dos capitanes de grupo en una sala después de que el capitán original se fuera.
Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores no pudiesen aceptar invitaciones después de que el remitente hubiese entrado en cola, o que vieran el nombre de invocador como »…».
El botón de SALIR de la sala de creación de partida se ha reemplazado por una X.
Tu tienda
Tu tienda ya está disponible en el cliente actualizado, y habrá una enorme celebración para su reapertura. Para aquellos que no conozcáis Tu tienda:
El atento descuentobot selecciona seis aspectos que cree que serán de vuestro agrado y os los ofrece con diferentes descuentos. Bip bup.
Estos descuentos pueden incluir aspectos de legado que no estén disponibles actualmente en la tienda.
Si recibís un descuento de aspecto de un campeón que no tengáis, Tu tienda os ofrecerá el campeón y el aspecto como paquete, y aplicará el mismo descuento a los dos objetos.
Si compráis el campeón de forma individual a través de la tienda sin ningún descuento, Tu tienda lo retirará automáticamente del paquete y os ofrecerá el aspecto por separado.
Los aspectos definitivos, legendarios, limitados, exclusivos de botín y los relativamente nuevos (lanzados en los últimos 3 meses) no estarán disponibles en Tu tienda.
Tu tienda estará abierta desde el 18/05/17 a las 21:00 hasta el 07/06/17 a las 8:59 (hora peninsular española).

La R – Asalto y lesiones de Vi ya no la lanza contra la fuente enemiga si su objetivo utiliza Retirada durante el desplazamiento.
La descripción de Calibrador de Sterak se ha actualizado para aclarar que la mejora de Furia de Sterak dura 8 s, pero el escudo de Salvavidas solo dura 3 s.
La E – Barrigazo de Gragas ya no atraviesa de forma extraña a objetivos cerca del terreno.
Hemos corregido un error visual que provocaba que la Q – Luz lacerante de Lucian no mostrara su enfriamiento después de lanzarse si el objetivo inicial se volvía invulnerable o no se le podía atacar durante la animación de su lanzamiento.
Los enemigos ya no pierden los escudos de hechizos al caminar por el borde de la W – Muro de viento de Yasuo.
Los mechones de la W – Fuego zorruno de Ahri y los orbes de la W – Cascada pálida de Diana ya no permanecen visualmente en su última ubicación cuando Ahri y Diana entran en la Niebla de guerra.
Hemos corregido un error que provocaba que los minikrugs murieran de forma súbita de vez en cuando.
Chaleco de cadenas ya no muestra Ángel de la guarda como una de sus mejoras.
El brócoli de Ryze SKT T1 ahora está centrado correctamente durante la animación de Retirada.

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